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ISBN: 9788490355312
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Programación orientada a objetos con Java usando BlueJ, 6e


By Barnes, David; Kölling, Michael

Descripción: A lo largo de los últimos años, Java ha llegado a utilizarse ampliamente en la enseñanza de la programación, por varias razones. Una de ellas es que Java tiene muchas características que hacen que su enseñanza sea muy fácil: tiene una definición relativamente limpia; además, el exhaustivo análisis sintáctico realizado por el compilador informa a los estudiantes muy pronto de los problemas existentes y cuenta con un modelo de memoria muy robusto que elimina la mayoría de los errores “misteriosos” que surgen cuando se ven comprometidas las fronteras de los objetos o el sistema de tipos. Otra razón es que Java ha llegado a ser comercialmente muy importante.

Este libro aborda desde el principio el concepto más difícil de enseñar: los objetos. Guía a los estudiantes desde los primeros pasos hasta la exposición de algunos conceptos muy sofisticados.

Consigue resolver una de las cuestiones más peliagudas a la hora de escribir un libro sobre programación: cómo manejar la mecánica de escribir y ejecutar un programa en la práctica. La mayor parte de los libros suelen obviar el problema o tratarlo ligeramente, dejando que sea el profesor el que se las arregle para resolver la cuestión y dejándole también el problema de poner en relación el material que enseña con los pasos que los estudiantes deben dar para trabajar en los ejercicios. En lugar de ello, este libro presupone el uso de BlueJ y es capaz de integrar la tarea de comprenderlos conceptos con la mecánica de cómo deben actuar los estudiantes para explorarlo.

Contenido:
1. Objetos y clases
2. Definiciones de clases
3. Interacción de objetos
4. Agrupación de objetos
5. Procesamiento funcional de colecciones (avanzado)
6. Comportamientos más sofisticados
7. Colecciones de tamaño fijo: matrices
8. Diseño de clases
9. Objetos con un buen comportamiento
10. Mejora de la estructura mediante la herencia
11. Más sobre la herencia
12. Técnicas de abstracción adicionales
13. Estructura de interfaces gráficas de usuario
14. Tratamiento de errores
15. Diseño de aplicaciones
16. Un caso de estudio